Klub szachowy

Klub szachowy „Kopytko” zaprasza wszystkich chętnych do wspólnej zabawy.

Klub Szachowy „Kopytko” działa obecnie na wszystkich oddziałach. Chętnych do poznawania zasad gry i do grania nigdy nie brakuje.  Zapraszam dziewczęta i chłopców w każdym wieku do zainteresowania się tą atrakcyjną i wspomagającą rozwój grą.

Zofia Kułakowska

Szachy są grą dla dwóch osób rozgrywaną na planszy zawierającej 64 pola, jasne i ciemne. Każde pole ma swoje imię i nazwisko (np. c6, e8, g4), ponieważ z boku planszy umieszczone są cyfry i litery. Cyframi 1-8 oznakowane są rzędy a literami A-H kolumny. Dzięki oznakowaniu pól można w każdej chwili określić położenie każdej bierki na planszy i zapisywać przebieg gry.

Gracze grają bierkami szachowymi, które dzielimy na piony i figury. Jak widać na obrazku pionów i figur jest po osiem sztuk. Każdy gracz na początku gry dysponuje zatem szesnastoma bierkami w kolorze białym lub czarnym. Rzędy 1 i 2 służą do ustawienia bierek białych, a 7 i 8 są przeznaczone dla bierek czarnych. Trzeba to zapamiętać! Piony ustawiamy w rzędach 2 i 7, a figury w 1 i 8.

Białe figury stoją na następujących miejscach: Wieża na a1 i h1, Skoczek na b1 i g1, Goniec na c1 i f1, Hetman na d1, Król na e1. Czarne odpowiednio: Wieża na a8 i h8, Skoczek na b8 i g8, Goniec na c8 i f8, Hetman na d8, Król na e8.

Łatwiej zapamiętać układ figur, jeśli powiemy sobie, że Wieże stoją w narożnikach zamku, Skoczki (Koniki) mają stajnię obok wieży, biały Król ma na imię Edward, a czarny Eryk, więc stoją przy swojej literze. 

W szachach najważniejszą figurą jest Król.

To o niego toczy się cała gra, a ściślej o zablokowanie (wzięcie do niewoli) Króla przeciwnika. Nazywamy taką sytuację Mat.

Mat nie zawsze kończy grę. Czasami zdarza się remis, czyli Pat, jeśli jeden z graczy nie może wykonać żadnego ruchu.

Król jest bezcenny i nietykalny, nie można go zbić. Król jako jedyna bierka pozostaje na szachownicy do końca gry.

Można natomiast Królowi grozić, czyli szachować Króla.  Król porusza się we wszystkie strony o jedno pole. Widać to na zdjęciu obok.

Ważną zasadą jest także ta, że Król do Króla się nie przytula, czyli nie mogą stanąć obok siebie bliżej niż o jedno pole. Ta zasada przydaje się w końcówce gry, gdyż Król blokuje drogę Królowi przeciwnika, jeśli mamy za mało bierek, aby dać mata.

Drugą po Królu, bardzo ważną figurą w szachach jest Hetman, dawniej zwany Królową lub Damą.Hetman ma wartość największą ze wszystkich bierek czyli 9 punktów i należy do ciężkich figur.Porusza się we wszystkich kierunkach o ile chce pól. Warto dbać o jego bezpieczeństwo i zachować go do końca gry.

Trzecią ważną figurą w szachach jest Wieża. Mamy po dwie wieże, każdą po 5 punktów. Wieże należą do ciężkich figur. Wieża rusza się po rzędach i po kolumnach o ile chce pól.

Wieże działają najsilniej, jeżeli obie ustawimy w jednym rzędzie lub kolumnie. Blokując cały rząd lub kolumnę tworzą mur, który jest nie do przebycia dla Króla przeciwnika. Trzeba jednak bardzo uważać, aby przeciwnik nie zbił nam Wieży Gońcem, który ma mniejszą wartość i warto go poświęcić dla wyeliminowania przynajmniej jednej z Wież.

Goniec należy do lekkich figur. Ma tylko 3 punkty, ale dużą wartość strategiczną. Mamy po dwa Gońce, z których jeden porusza się wyłącznie po jasnych polach, a drugi wyłącznie po ciemnych.

Goniec porusza się po skosach o ile chce pól, co daje mu zaskakująco skuteczne działanie na planszy.

Gońce powinny być używane na początku gry, czyli trzeba szybko odblokować im drogę zastawioną przez piony, aby mogły ruszyć do ataku.

Skoczek zwany także Konikiem należy do lekkich figur i ma 3 punkty.

Skoczek jest jedyną bierką szachową, która może przeskoczyć przez inne bierki i dostać się tam, gdzie przeciwnik  wcale nas się nie spodziewa.

Skoczek porusza się zawsze z ciemnego pola na jasne i z jasnego na ciemne, po przekątnej, w obrębie sześciu pól. Jego sposób poruszania jest dość skomplikowany, dlatego warto je poćwiczyć.

Szach Skoczka na Króla to poważna sytuacja w grze. Można ją zlikwidować tylko przez zbicie go, albo przez ucieczkę Króla, dlatego Skoczek bardzo skutecznie pomaga w dawaniu Mata. 

Pion jest najliczniej reprezentowaną bierką szachową. Mamy ich po osiem na początku gry. Pion ma tylko 1 punkt, ale niesamowitą możliwość zamiany na liczącego dziewięć punktów Hetmana.

Pion to mały, ale skuteczny wojownik, bardzo często wspaniale pomagający w daniu Mata.

Pion jako jedyna bierka rusza się inaczej niż bije i jako jedyna bierka nie może iść ani bić do tyłu. Pion idzie o jedno pole do przodu wzdłuż kolumny, a bije o jedno pole do przodu na skos, w lewo lub w prawo. W tym momencie pion zmienia swoją kolumnę na inną.

W pierwszym ruchu każdy pion może ruszyć się o dwa pola, jeśli chce.

Po dojściu do ostatniego rzędu planszy, każdy pion może zmienić się w dowolną bierkę. Warto w  tym celu mieć drugi zestaw bierek szachowych, bo czasami zdarza się zdobyć drugiego Hetmana, czy kolejnego Skoczka. Nazywamy taką sytuację promocją piona, a pole na którym ona przebiega – polem przemiany.

Na zdjęciu obok pokazane są przykłady bicia różnych bierek przez inne bierki. W szachach zbita bierka zostaje zrzucona z planszy, a bierka bijąca zajmuje jej pole.

  • Biała Wieża zbija czarnego Skoczka.
  • Biały Skoczek zbija czarnego piona.
  • Biały Goniec zbija czarną Wieżę.
  • Czarny Hetman zbija białą Wieżę.
  • Czarny Król zbija białego piona.
  • Czarny Goniec zbija białego piona.

Naukę gry najlepiej rozpocząć od ćwiczenia ruchu poszczególnych bierek. Ponieważ opanowanie ruchu Skoczka sprawia  wszystkim największą trudność, proponuję zabawę dla dwóch osób, która  daje biegłość w poruszaniu się tą bierką.

Otwórz galerię zdjęć i obejrzyj z bliska przykładową partię. W tej grze Skoczki są konikami biegającymi po łące i zjadającymi smakowite kwiaty.  Na planszy umieszczamy po jednym Skoczku dla każdego gracza oraz przedmioty symbolizujące kwiatki. Można wykorzystać kawałki kolorowego papieru, różnokolorowe klocki , guziki, pionki z innych gier. W moim przykładzie rolę kwiatków grają nakrętki od butelek. Gracze na przemian poruszają się swoimi Skoczkami „zjadając” po jednym kwiatku. Ruch można wykonywać wyłącznie na pole, na którym „rośnie” jeszcze kwiatek. Trzeba się dobrze rozglądać przed każdym skokiem, aby mieć możliwość dalszej gry.

W prezentowanej rozgrywce wygrał biały Skoczek z wynikiem 28 zdobytych kwiatków. Czarny też bardzo się starał i osiągnął wynik 25 kwiatków.

Życzę wesołej zabawy!

Ćwiczenie ruchu pionów jest bardzo ważne, ponieważ to one rozpoczynają każdą partię i ich wstępne rozmieszczenie może  przyczynić się do późniejszego zwycięstwa.

W tym ćwiczeniu gracze rywalizują o to, który jako pierwszy dojdzie do pola przemiany i zdobędzie Hetmana. Zwróćmy uwagę na takie ustawienie pionów, w którym bronią się one wzajemnie i nie dopuszczają przeciwnika do pola przemiany. Warto wielokrotnie przećwiczyć zmagania samych pionów oraz pionów wraz ze zdobytym Hetmanem. Gra toczy się dalej, aż do wybicia przeciwnikowi wszystkich bierek. Oczywiście ćwiczymy jednocześnie ruch Hetmana i poznajemy jego super moce.

Przy ćwiczeniu ruchu pionów dołączamy stopniowo inne bierki: Wieże, Skoczki i Gońce. Na przykładzie obok widać zmagania pionów z pomocą Gońców, oraz zdobytego Hetmana.

W szachach występują sytuacje wyjątkowe, które uatrakcyjniają dodatkowo tę pasjonującą grę. Do nich należy roszada. Jest to jednoczesny ruch Króla i Wieży z tej samej (np. białej) grupy bierek. Roszadę wykonujemy przeważnie po wstępnym rozlokowaniu bierek, czyli na początku gry. Można ją także wykonać później, ale musi to być pierwszy ruch Króla i pierwszy ruch Wieży. Roszada służy do ukrycia Króla i wyprowadzenia Wieży na środek planszy. Można wykonać roszadę krótką (z Wieżą z kolumny H) albo długą (z Wieżą z kolumny A).

Pomiędzy Królem a Wieżą nie może stać żadna bierka. Jeśli Król jest szachowany, nie można wykonać roszady. Król nie może przejść przez pole szachowane, wykonując roszadę.

Najpierw przestawiamy Króla o dwa pola w kierunku Wieży. Następnie przestawiamy Wieżę na pole znajdujące się za Królem.

Na zdjęciu obok obaj gracze szykują się do wykonania roszady. Niestety, Król czarnych nie może jej wykonać, ponieważ przeszedłby przez pole szachowane przez białego Gońca. Czarne wykonują ruch pionem, który udaremnia działanie Gońca.

Gracz grający białymi bierkami nie ma żadnych przeszkód i spokojnie wykonuje długą roszadę.

Gracz grający czarnymi bierkami wykonuje krótką roszadę.

Do ciekawostek szachowych należy także bicie w przelocie. Jest to interakcja między dwoma pionami. Na przedstawionym na zdjęciach przykładzie czarny pion stoi na polu h4. Biały pion z pola g2 chce uniknąć bicia i idzie o dwa pola do przodu. Czarny pion ma prawo przejść na pole g3 i zbić w przelocie białego piona. Sam jest bity przez białego Skoczka, który nie mógł wcześniej skoczyć na pole g3, gdyż groziło mu zbicie przez czarnego piona.

Bicie w przelocie bywa korzystne dla jednej lub drugiej strony. Wymuszenie go przez białe dało im spory zysk. Ale czasami bijący pion daje tym ruchem nawet mata!

Zajmiemy się teraz sytuacjami w grze, które są bardzo korzystne dla jednej ze stron.  Należą do nich widełki, w których bierka jednego z graczy atakuje jednocześnie kilka bierek drugiego gracza. Oczywiście atakująca bierka zbije tylko jedną z bierek, ale wymusi na przeciwniku ucieczkę drugiej bierki na niekorzystną pozycję. Przykłady widzimy na zdjęciach. 

Na powyższym zdjęciu biały Skoczek z pola c5 atakuje jednocześnie czarną Wieżę i Hetmana. Wieża d7 ma obronę drugiej Wieży i Hetmana, a Hetman ma obronę od piona f7, ale nie ma to znaczenia, gdyż utrata Skoczka po zbiciu Hetmana lub Wieży jest małą stratą.

Na powyższym przykładzie czarny Skoczek z pola e5 atakuje białego Hetmana i Wieżę. Białe mogą przesunąć Hetmana na pole g3, aby go ocalić, ale Wieża jest stracona.  

Powyżej dzielny biały Goniec z pola e7 zaatakował dwie czarne Wieże. Sam zginie, ale czarne stracą jedną z Wież.

Na powyższym zdjęciu widać sytuację, do której w szachach często dochodzi. Czarny Król jest szachowany przez białego Skoczka z pola c5. Skoczek atakuje także Hetmana i Wieżę. Czarny Król musi uciekać, a Skoczek eliminuje z dalszej gry Hetmana, chociaż sam ginie bity przez piona z pola f7.

Powyżej czarny Hetman z pola c4 atakuje dwie białe Wieże, ale chyba nie zauważył, że obie mają skuteczną obronę: jedną broni pion, a drugą pion i Hetman. Zajmując tę pozycję Hetman może jednak spokojnie poczekać na okazję do szachowania białego Króla po zbiciu piona a2, który nie ma obrony.